Gioco Apertura
Orari gioco:
- 11:00-12:40 Fase 1: Attività a tappe in giro per Este
- 13:00-13:30 Pranzo al sacco di unità
- 13:30-14:30 Fase 2: Gioco in patronato
- 14:30-14:45 Fase 3: Conclusione
Inizia l'anno, ma qualcuno ha già perso le chiavi del patronato. I custodi hanno deciso che forse è meglio se diventiamo meno smemorini e quindi è comparso un grande lucchetto, ma la combinazione dobbiamo conquistarcela.
Dedicheremo la giornata a cercare di entrare in sede.
Ogni cifra della combinazione avrà un colore, in modo che i ragazzi non possano sbagliare nell'ordine. Durante le fasi del gioco i ragazzi cercheranno di capire qual'è la cifra corretta per ogni colore, restringendo le possibilità in base ai risultati che otterranno.
La Fase 1 sarà più ricca perchè basterà impegnarsi per portare a casa correttamente le prime tre cifre.
Esempio Combinazione:
4 | 6 | 1 | 2 | 6 | 9 |
1.1. Prima Fase, Attività a tappe in giro per Este
Il giro di ogni squadra sarà preparato in anticipo e consegnato al caposquadra.
Ogni tappa sarà posizionata in due punti diversi della città così da evitare la calca.
Le tappe saranno tenute da un capo e dureranno massimo 15 minuti.
Valutazione della prova:
- Punteggio Alto (3): il capo indica precisamente qual'è la cifra corretta
- Punteggio Medio (2): il capo indica due cifre possibili
- Puntaggio Basso (1): il capo indica tre cifre possibili
Percorso 1: Patronato, Argine Riccio, Villa Byron, Foro Boario, Patronato 2,7km 37min https://maps.app.goo.gl/7FTjXrB8tV6UNxLK8
Percorso 2: Patronato-Prato Cimitero-Salute-Olmo-Patronato 2,5km 34min https://maps.app.goo.gl/Y2SUj3TMacjtbzoS8
| Squadra | Tappa 1 | Tappa 2 | Tappa 3 |
|---|---|---|---|
| Squadra 1 | Byron | Riccio | Foro Boario |
| Squadra 2 | Riccio | Foro Boario | Byron |
| Squadra 3 | Foro Boario | Byron | Riccio |
| Squadra 4 | Cimitero | Salute | Olmo |
| Squadra 5 | Salute | Olmo | Cimitero |
| Squadra 6 | Olmo | Cimitero | Salute |
1.1.1. Tappa Coordinazione (Cifra Rossa)
Per non perdere le cose tra le mani dobbiamo sviluppare coordinazione!
Location: Villa Byron e Prato del cimitero
Nella tappa saranno presenti tre bersagli con difficoltà proporzionale alle età. Ogni giocatore avrà un tiro di riscaldamento e poi un tentativo.
| Branca | Obiettivo |
|---|---|
| L-C | Centrare con la palla una bacinella o una padella posizionata a terra a 2 mt circa. Se la palla colpisce e rimbalza fuori l punto è valido |
| E-G | Centrare con un roverino un guidone posizionato a terra a 4 mt. |
| R-S | Lanciare qualcosa di pesante (catino di una tenda) il più distante possibile, impiegando contemporaneamente tutte le persone. |
Punteggio:
- +1 punto se almeno metà di lupetti e coccinelle centra il bersaglio
- +1 punto se almeno un terzo degli esploratori e guide centra il bersaglio
- +1 punto se il peso lanciato da rover e scolte supera il metro e mezzo di distanza
1.1.2. Tappa Nodi (Cifra Pesca)
Per non perdere le cose una buona strategia è legarle con uno spago!
Location: Argine zona Olmo e Argine zona parcheggio Riccio
Lungo l'argine saranno presenti dei cordini appesi con dei nodi già fatti. Alcuni cordini non avranno esattamente dei nodi ma dei groppi.
Una volta spiegati gli obiettivi i ragazzi passeranno lentamente lasciandosi lo spazio per osservare i nodi (senza toccarli). Avranno un solo passaggio a disposizione e non potranno parlare durante il passaggio.
Al termine del passaggio possono fermarsi insieme distanti dai nodi per coordinarsi sulle risposte e collaborare.
| Branca | Obiettivo |
|---|---|
| L-C | Contare i nodi (escludendo i groppi) |
| E-G | Riconoscere i nodi |
| R-S | Riprodurre i nodi che hanno visto |
Punteggio:
- +1 punto se lupetti e coccinelle hanno contato correttamente i nodi
- +1 punto se esploratori e guide riconoscono almeno metà dei nodi
- +1 punto se rover e scolte riescono a realizzare un terzo dei nodi veri
1.1.3. Tappa Kim (Cifra Azzurra)
Forse per ritrovare le nostre chiavi perse possiamo utilizzare tutti i sensi...
Location: Foro Boario e Parcheggio vicino alla Chiesa della Salute
Nella tappa verranno predisposti tre Kim. I ragazzi avranno due minuti per memorizzare il contenuto dei kim, poi potranno confrontarsi sulla risposta.
| Branca | Obiettivo |
|---|---|
| L-C | Kim tatto: riconoscere 10 oggetti dentro uno zaino/sacchetto |
| E-G | Kim vista: ricordare 20 oggetti (cancelleria, cucina, giochi) disposti a terra |
| R-S | Kim olfatto: riconoscere dall'odore due misture di spezie/aromi con tre componenti ciascuna |
Punteggio:
- +1 punto se lupetti e coccinelle riconoscono 8 oggetti
- +1 punto se esploratori e guide ricordano almeno 18 oggetti
- +1 punto se rover e scolte riescono a indovinare almeno 4 dei componenti
1.2. Seconda Fase
Gioco in parallelo, obiettivo: scoprire le ultime tre cifre della combinazione Nella seconda fase i giochi delle tre fasce d'età saranno sovrapposti. Ogni squadra riceverà una base con un capo di riferimento.
1.2.1. Prime branche, Il mercante viaggiatore (Cifra Verde)
Forse le nostre chiavi sono finite in mano a chi conosce il loro vero valore...
Nella zona del campo da calcio piccolo si troveranno dei talloncini con gemme e pepite, disseminate nel terreno e tra gli alberi. Lupetti e Coccinelle potranno cercare le gemme e le pepite, raccogliendole e portandole al capo della propria base. Nella zona sarà presente un mercante in viaggio che con le giuste combinazioni di oggetti preziosi fornirà dei consigli su quali cifre escludere. Il capo della base aiuterà Lupetti e Coccinelle a decidere quali oggetti cercare. Una volta ricevuti i preziosi il mercante li seminerà di nuovo senza farsi vedere così da alimentare il gioco.
Tecnica di scontro: a tocco. Se un giocatore incontra un altro giocatore e lo tocca per primo vince uno dei bottini dell'altro (se ne ha) e lo rimanda in base.
1.2.2. Seconde branche, Gioco a basi (Cifra Grigia)
Abbiamo veramente cercato dappertutto? Meglio controllare in ogni angolino!
Il capo all'interno della base custodisce i simboli della squadra: 3 copie di uno scudetto e 3 copie di uno stendardo (ognuno con l'emblema della squadra riportato sopra). Quando gli attaccanti riescono ad entrare nella base ottengono uno dei simboli disponibili, che riportano nella propria base. NB: l'attaccante può scegliere quale simbolo portar via tra quelli disponibili. Quando il capo squadra riceve un simbolo conquistato, se lo vede per la prima volta, toglie una delle opzioni possibili per la cifra grigia.
Lo scopo è quindi sia conquistare i simboli delle altre squadre, sia proteggere i propri mantenendo il vantaggio sulle altre squadre.
Tecnica di scontro: morra cinese
1.2.3. Terze branche, sommergibili (Cifra Viola)
Se proprio non riusciamo ad entrare bisognerà andarci giù con le maniere forti...
Le terze branche giocheranno per il patronato in una gara di sommergibili.
Ci saranno 4 percorsi di agilità guidati dal capo gioco:
- area delle sedi
- area delle giostrine
- area di gioco delle altre branche
- area alberi in fondo alla baracca
I componenti di ogni squadra formeranno un sommergibile, di cui solo il pilota (in fondo) sarà sbendato. Il percorso agilità sarà composto da vari cinesini da non mancare, e percorrere correttamente il percorso darà un punto alla squadra. Il pilota non potrà parlare con i componenti della squadra, potrà comunicare le direzioni battendo sulla spalla e indicherà di toccare il cinesino a terra battendo contemporaneamente le mani su entrambe le spalle.
La fase finale del gioco sarà una gara con i siluri, nella quale l'ultimo siluro ancora in gioco otterrà un numero di punti pari ai suoi componenti.
1.3. Terza Fase: Soluzione
Ci ritroveremo sotto al portico per provare le combinazioni conquistate. Ogni squadra sceglierà due portavoce che in ordine proveranno le combinazioni che pensano di aver individuato. Si procederà con un più turni di tentativi finchè la serratura non si aprirà.
1.4. Incarichi e organizzazione
- Anna Migliorin: Chiedere al Don di partecipare al lancio
- Davide Dal Bello: Trovare un lucchetto enorme a 6 cifre o analogo
- Riccardo: Preparare e stampare i giri per le squadre
- Anna Migliorin: stampe dei simboli di squadra (3 scudi, 3 stendardi con emblema) per il gioco grigio
- Anna Migliorin: stampare 6 fogli A4 con l'elenco dei simboli presenti nel gioco grigio e la tabella con le cifre da depennare quando escluse
| Tappa | Responsabile & Aiuto | Materiale |
|---|---|---|
| Rossa (Villa Byron) | Laura Moro & Giulia Riatti | Una tenda (catino), Roverino, Bastone o guidone |
| Rossa (Cimitero) | Giulia Bovo & Elisabetta Rubini | Una tenda (catino), Roverino, Bastone o guidone |
| Pesca (Olmo) | Anna Migliorin & Francesco Dirignani | 6 cordini con i nodi già fatti, 4 cordini con i groppi, 4 cordini liberi per la prova |
| Pesca (Riccio) | Anna Fornasiero & Davide Dal Bello | 6 cordini con i nodi già fatti, 4 cordini con i groppi, 4 cordini liberi per la prova |
| Azzurra (Foro Boario) | Giovanni Puato & Sarah, Andrea | Cose per il KIM Tatto, Vista, Olfatto. Coordinarsi con l'altro capo |
| Azzurra (Salute) | Francesco Sartori & Giacomo & Anna Moro | Cose per il KIM Tatto, Vista, Olfatto. Coordinarsi con l'altro capo |
| Gioco Verde | Samuele (Mercante) | Talloncini Gemme e Pepite, 7 copie del foglietto combinazioni, riepilogo delle cifre già escluse per squadra |
| Gioco Viola | Davide Simonato & Laura Moro | cinesini (2 tipi diversi), foglietti per escludere le cifre |
| Base 1 (Gioco Grigio) | Donata & Andrea | Carta e penna |
| Base 2 (Gioco Grigio) | Edoardo & Giacomo | Carta e penna |
| Base 3 (Gioco Grigio) | Anna Moro & Giulia Riatti | Carta e penna |
| Base 4 (Gioco Grigio) | Sarah & Giovanni Puato | Carta e penna |
| Base 5 (Gioco Grigio) | Francesco Dirignani & Francesco Sartori | Carta e penna |
| Base 6 (Gioco Grigio) | Anna Fornasiero & Francesca Pierantoni | Carta e penna |
| Gioco Verde | Samuele | Preparazione basi (nastro bianco e rosso), semina talloncini |